韋青:端游廠商在手游大潮中的機(jī)遇和挑戰(zhàn)
2015-12-29 09:12:40
韋青(暢游CDO,《天龍八部》制作人)
韋青,暢游CDO(首席游戲發(fā)開發(fā)官)、《天龍八部》高級(jí)制作人。作為《天龍八部》開發(fā)運(yùn)營(yíng)的核心人物,韋青已在游戲行業(yè)耕耘了10余年,見證了產(chǎn)業(yè)的風(fēng)云變幻。比起業(yè)內(nèi)許多為產(chǎn)品營(yíng)銷站在一線的制作人,韋青給人印象更多的是務(wù)實(shí)和專注,以及對(duì)產(chǎn)品、用戶敏銳深刻的視角。
12月26日-28日,海口,小米互娛與金山云聯(lián)手舉辦的2015年游戲生態(tài)大會(huì)期間,韋青發(fā)表了題為《端游廠商在手游大潮中的機(jī)遇和挑戰(zhàn)》的演講,這位端游老兵談了談自己對(duì)現(xiàn)在手游市場(chǎng)、開發(fā)的看法。
這幾年手游發(fā)展非常迅猛,每年開發(fā)的手游有兩萬多款,資本洶涌,不過冷靜下來的速度也快。韋青以“圍城”來形容移動(dòng)游戲市場(chǎng),里面的人想出去,外面的人想進(jìn)來。但真正靜下心來,好好做產(chǎn)品的人,“在城里城外沒啥差別”。端游廠商在手游市場(chǎng)存在優(yōu)勢(shì),“絕大部分重度手游的付費(fèi)用戶,無論從年齡結(jié)構(gòu)還是付費(fèi)習(xí)慣,多少都跟端游早期的培養(yǎng)和接觸有關(guān)”。

韋青在2015年游戲生態(tài)大會(huì)現(xiàn)場(chǎng)
以下是演講實(shí)錄:
各位行業(yè)同仁,大家好!
我是暢游的韋青,很榮幸受邀來參加這個(gè)活動(dòng),并且有機(jī)會(huì)分享一些我個(gè)人對(duì)于游戲行業(yè)現(xiàn)下狀況的一些簡(jiǎn)單看法,說的不對(duì)的,請(qǐng)大家多包涵!
眾所周知,暢游是中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)一家年頭有點(diǎn)長(zhǎng)的端游老廠,這幾年手游的發(fā)展非常迅猛,而且是前所未有的速度,現(xiàn)在每年開發(fā)的手游有兩萬多款,而且資本來勢(shì)洶洶,當(dāng)然他們冷靜下來的速度也快。從業(yè)績(jī)表現(xiàn)上看,有悶聲發(fā)財(cái)掙辛苦錢的,也有風(fēng)口浪尖賺一票的,搞得我這個(gè)做了十五年游戲的“老菜皮”在初期顯得很迷茫。老實(shí)講,暢游這么些年一直是不做手游的,從2014年底《天龍3D》移動(dòng)版的推出,算是把暢游帶進(jìn)了移動(dòng)游戲這個(gè)“圍城”,城里的人想出去,城外的人想進(jìn)來,這是錢鐘書同學(xué)的意思,不過這兩年市場(chǎng)這么火,產(chǎn)品也還過得去,進(jìn)就進(jìn)吧,好好做產(chǎn)品的人,在城里城外沒啥差別,而且市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)于端游來講擴(kuò)大了很多,巔峰時(shí)期的天龍也就是平均每天1000w的流水,當(dāng)然我們那時(shí)候流水基本也就等于利潤(rùn)。所以今年Q3我們?cè)跇I(yè)績(jī)報(bào)告會(huì)上對(duì)外宣布,未來要大舉進(jìn)軍移動(dòng)市場(chǎng)。既然話說出來了,那心里肯定要想清楚,所以今天我跟大家聊聊暢游對(duì)手游市場(chǎng)的一些認(rèn)識(shí)吧,兩塊內(nèi)容:機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
先說機(jī)遇。傳統(tǒng)端游廠商在進(jìn)入端游的時(shí)候有哪些機(jī)遇?我覺得有下面幾點(diǎn):
1、從目前的市場(chǎng)情況來看,端游產(chǎn)品的品牌影響力和穩(wěn)定用戶群體的延伸在手游市場(chǎng)曝光露出機(jī)會(huì)了,可以這么講,絕大部分目前重度手游的付費(fèi)用戶,無論從年齡結(jié)構(gòu)還是付費(fèi)習(xí)慣,多少都跟端游早期的培養(yǎng)和接觸有關(guān),在目前移動(dòng)市場(chǎng)用戶成本越來越高,拉新和培養(yǎng)消費(fèi)越來越有難度的情況下,這部分用戶的轉(zhuǎn)移變得非常可貴,因此,很多老牌的端游產(chǎn)品紛紛出現(xiàn)了手游版本,而且營(yíng)收還都不錯(cuò)。比如現(xiàn)在排行榜前幾位游戲都是老牌翻新的游戲,而且占據(jù)了市場(chǎng)很大一塊的份額:夢(mèng)幻,大話,奇跡,傳奇。當(dāng)然,不同公司在轉(zhuǎn)型的過程當(dāng)中面臨的難度不同,網(wǎng)易本身就是2D引擎加回合操作,在手機(jī)上和在電腦上的實(shí)現(xiàn)和操作都沒什么障礙,所以比較便利就轉(zhuǎn)型過來了。當(dāng)然在轉(zhuǎn)型中遇到困難較多的,我覺得是巨人的征途,端游多人國(guó)戰(zhàn)的玩法在移動(dòng)產(chǎn)品上玩法和還原可能會(huì)比較困難。
2、任何產(chǎn)業(yè)從新興到成熟,都有其一定的發(fā)展趨勢(shì),從手游行業(yè)剛開始出現(xiàn)的時(shí)候有兩種思路,分別是手游端游化和端游手游化,目前從行業(yè)發(fā)展來講,手游端游化應(yīng)該是更重要的一個(gè)方向,從玩家角度看,大多數(shù)玩家還是習(xí)慣產(chǎn)品從簡(jiǎn)單到復(fù)雜的變化,比如手游開始的時(shí)候都是短、快、靈的項(xiàng)目為特色,我們知道的小鳥啊,消除啊,跑酷啊這些游戲都屬于此列。而隨著玩家的認(rèn)知加深,對(duì)于游戲的內(nèi)容和深度都要求更高,因此手游的端游化正好能順應(yīng)這個(gè)需求,目前的市場(chǎng)也說明了這點(diǎn),而在手游端游化的趨勢(shì)當(dāng)中,端游廠商無疑在當(dāng)中會(huì)占據(jù)一定的優(yōu)勢(shì)。
3、和端頁(yè)游區(qū)別很大的是在移動(dòng)市場(chǎng),硬件平臺(tái)基本類似,同款手機(jī)的價(jià)差區(qū)分只在于存儲(chǔ)空間,如何在固有平臺(tái)發(fā)揮更高效能,手機(jī)的發(fā)熱量如何降低,游戲的耗電如何減少等等,這些方面都涉及到技術(shù)底層引擎的積累,同樣的硬件平臺(tái),同樣的包體,我的畫面效果會(huì)比你好很多,耗電比你少,畫面比你流暢。而端游廠商在技術(shù)方面的積累會(huì)明顯一些,畢竟在游戲引擎方面,各大廠商都積累了一些人才,而且不乏有開發(fā)擁有自己知識(shí)產(chǎn)權(quán)的引擎的廠商。
4、最近這段時(shí)間社區(qū)性這個(gè)詞又變得熱了起來,無他,社區(qū)性比較好的游戲能夠擁有比較長(zhǎng)的生命周期,而對(duì)于廠商來說,長(zhǎng)生命周期的產(chǎn)品能帶來穩(wěn)定的收入,不用一直處于拆東墻補(bǔ)西墻的過程當(dāng)中,萬一接下來有一款項(xiàng)目不成功,公司就有可能進(jìn)入虧損狀態(tài)。在這方面,傳統(tǒng)端游廠商無疑也擁有一定的經(jīng)驗(yàn)。
說到社區(qū)性,本人目前有一些不吐不快的內(nèi)容想借著這個(gè)場(chǎng)合跟大家分享下:目前為止做的做好的社區(qū)性兩款游戲無疑是《夢(mèng)幻》《大話》還是《天龍》(當(dāng)然夢(mèng)幻和大話沒有本質(zhì)的區(qū)別),而我有幸都參與了兩款游戲的開發(fā)。夢(mèng)幻的社區(qū)性做得很好,這點(diǎn)事不用質(zhì)疑的,但是現(xiàn)在很多制作人認(rèn)為夢(mèng)幻的成功是因?yàn)橛螒虻囊恍┫到y(tǒng)設(shè)置很成功,動(dòng)輒講抓鬼如何,師門任務(wù)如何如何。當(dāng)然這些系統(tǒng)提升游戲的社區(qū)性當(dāng)中起了一定的作用,從我的角度認(rèn)為,其實(shí)大家忽略了兩個(gè)重要的因素:1、畫風(fēng)靚麗2、操作簡(jiǎn)單3、長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)不累。這就導(dǎo)致了女性用戶比較喜歡,女性用戶聚集的游戲,社區(qū)性就會(huì)比較好,這點(diǎn)我相信在座的都懂的……而且操作簡(jiǎn)單的游戲能讓玩家空出手來進(jìn)行交流。因?yàn)闀r(shí)間的關(guān)系我就在這里不發(fā)散出去講這個(gè)題目了,有機(jī)會(huì)歡迎和各位再進(jìn)行單獨(dú)的交流。
前面講的主要是機(jī)遇,下面我想說說挑戰(zhàn),在座的各位可能要問:你都說了你們有那么多優(yōu)勢(shì)了,怎么可能還會(huì)遇到問題?我上面說的都是資源方面的優(yōu)勢(shì),我覺得傳統(tǒng)廠商在轉(zhuǎn)型的過程當(dāng)中遇到最大的問題是制作人的問題,而制作人最大的問題就是思路的扭轉(zhuǎn)問題,總結(jié)下無非有如下幾點(diǎn):
1、對(duì)手游用戶的小白程度認(rèn)識(shí)不夠
從用戶角度看,端游用戶在過去雖然也有一些輕度用戶,但對(duì)于軟硬件的認(rèn)知基礎(chǔ)還是有的,但現(xiàn)在的移動(dòng)用戶相對(duì)端游用戶來說會(huì)更小白一些,所以怎么樣讓玩家快速的上手成了一個(gè)問題。
2、操作習(xí)慣的變化帶來的問題
制作人習(xí)慣了制作鍵鼠操作的游戲,在遇到觸摸屏這種新類型的操作方法的時(shí)候,思維一下子改不過來,在UI方面表現(xiàn)尤為明顯。舉個(gè)例子,重要的操作隱藏多層,鍵鼠時(shí)代可能很簡(jiǎn)單,有快捷鍵抑或鼠標(biāo)點(diǎn)擊也不是很大的負(fù)擔(dān),有個(gè)游戲玩家要加點(diǎn)居然要進(jìn)4層菜單,而這個(gè)又是頻繁的操作,無疑增加了玩家的操作成本,會(huì)讓用戶覺得累,一累用戶就容易流失。
3、對(duì)手游用戶的忍耐性認(rèn)識(shí)不夠
現(xiàn)在的快餐式文化也導(dǎo)致了用戶的忍耐性變得更差,在端游時(shí)代用戶差不多能有30分鐘左右的忍耐時(shí)間,而到了手游時(shí)代,用戶的忍耐時(shí)間就可能只有5分鐘,怎么樣在這5分鐘內(nèi)有效的留住用戶,這就成了各個(gè)廠商需要注意的問題。這也說明了為什么在手游時(shí)代IP會(huì)變得特別重要,在端游時(shí)代,沒有IP也能成功的游戲比比皆是,因?yàn)橛辛薎P,從某種程度上加深了用戶對(duì)游戲的期待,可能把用戶的忍耐時(shí)間從5分鐘增加到了10分鐘,而多出來的這5分鐘就有很多事情可以做。
4、包體限制問題。端游不習(xí)慣去控制,端游設(shè)計(jì)的認(rèn)知是,沒有足夠大的空間展示,精彩程度就會(huì)打折。也許未來手游也會(huì)這樣,但現(xiàn)在如何在有限包體內(nèi),安排最核心的玩法,展現(xiàn)游戲最佳的品質(zhì),這個(gè)問題我們必須認(rèn)真思考。而不是像端游一樣鋪開去做功能,依靠功能的堆積,而是要把有限的系統(tǒng)做精做透。
5、對(duì)新手階段的重視程度不夠,為什么我在講了忍耐度還要在這里再?gòu)?qiáng)調(diào)新手階段,因?yàn)橹匾氖虑椴徽f上三遍也得說上兩遍吧,端游以前都是自發(fā)行,你后面的內(nèi)容不錯(cuò),你還可以通過自己的營(yíng)銷手段吸引過來用戶,而現(xiàn)在手游大多依托渠道發(fā)行,如果你新手階段做的比較差,那么你連一點(diǎn)量都沒有,后面再精彩的內(nèi)容也沒有人去體驗(yàn)。當(dāng)然在這里我得跟大家呼吁下,頁(yè)游就是個(gè)赤裸裸的教訓(xùn),大家都只重視前期,忽略后期,把用戶當(dāng)做韭菜一茬茬的收割,用戶也會(huì)用腳投票的。所以我們?cè)陉P(guān)注前期的同時(shí)千萬不能忽略游戲后期內(nèi)容的開發(fā)。
因?yàn)槲易隽丝?5年的端游,在講話的最后階段我還是忍不住談幾句我對(duì)端游市場(chǎng)的看法:
目前pc流量越來越少,pc游戲受手游的影響會(huì)出現(xiàn)一定下滑,但市場(chǎng)不會(huì)消失,電視和電影就是例子。手機(jī)最重要的功能還是通訊,而不是游戲機(jī),因?yàn)镃PU,顯卡,存取空間,屏幕有限制。
好了,我就說這些,不周道之處,請(qǐng)各位包涵!
謝謝大家,謝謝金山云!