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dlc是什么意思、游戲的dlc有必要買嗎

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dlc是什么意思、游戲的dlc有必要買嗎

dlc是什么意思、游戲的dlc有必要買嗎

如果問每個玩家最喜愛的4X策略游戲是什么,那么答案可能眾說紛紜,比如P社4萌中的5員虎將都有不少擁躉。但如果問到受眾面最廣的4X策略游戲,那么《文明》毫無疑問就是當仁不讓的第一了,對于我個人而言,把曾經的刀塔2啟動器用作它途的緣起也是為了玩《文明5》。

一方面Firaxis Games(后續簡稱為F社)的《文明》系實強大,另一方面,如果出現一個強有力的挑戰者(讓F社不要變成躺在功勞簿上擠牙膏的懶狗),絕對也是玩家喜聞樂見的。那么在21年8月推出的由AMPLITUDE Studios(后續簡稱為A社)開發的《人類》絕對是這樣承載了萬千期待的一款游戲,截止今日為止它在steam共獲得了16379條評價,其中絕大部分來自于發售的前3個月,足以說明其發售初期受期待的程度。當然,好評率嘛......只能說革命尚未成功,《人類》還需努力。那么本文要介紹的就是《人類》和它努力一年多之后推出的首款大型內容DLC《together we rule》。

F社的游戲很大程度上受到了湯因比湯先生的啟發,其在巨著《歷史研究》中首次提出了將“文明”*而不是“國家”或者“民族”作為歷史研究單位。從其給出的界定觸發,湯先生把人類6000年歷史的文明分為了3個階段:從原始社會產生的第一文明:埃及、蘇美爾、米諾斯、古代中國、安第斯、瑪雅。從第一文明派生出的親屬文明:赫梯、巴比倫、古印度、希臘、伊朗、敘利亞、阿拉伯、中國、印度、朝鮮、拜占庭、墨西哥、育加丹、俄羅斯和西歐。還有五個中途夭折的文明:波利西尼亞、愛斯基摩、游牧和奧斯曼。*文明的“意思是指在一個特定時代存在的一種特定文化或特定文化階段......一個文明可以確定為‘一個可認識的研究領域’

相信《文明》系列玩家看到上述那些名字,DNA已經動了,且把文明而不是國家或者民族作為歷史4X策略游戲的單位,同樣也是《文明》這個的一打開創性舉動。不過《文明》不是本文要講述的主題所以在此不做進一步展開,本文要聊的是以費爾南·布羅代爾為首的,不那么支持湯先生觀點的另一派學者的觀點。

這一派學者可以統稱為年鑒派,他們支持以“朝代”劃分的三時段論,那么《人類》這個出自A社的4X策略游戲正是這樣一個符合法語文化圈與法國文化史觀邏輯的游戲,那就是——它并不強調文明誕生發展與滅亡過程中的整體性,而是強調以國家或者民族作為客體發展變化的過程,在此基礎上進行了一些魔改:那就是比如你在遠古時代還是大周人,但進入下一個時代時并不需要選定大漢,而是可以選擇孔雀王朝、哥特乃至于凱爾特人。

所以對于《人類》這款游戲來說,簡單來說就是文化大拼盤+自助餐——在每個歷史階段會有十多種文明可供選擇,其中包含了“本性”和“傳承”兩個部分,其中“傳承”包含了UB(獨特建筑)和UU(獨特單位),比如埃及的金字塔、凱爾特人的蘋果花園等等,UU則可以認為是類似于《帝國時代》城堡兵一樣的存在,唯一不同在于很早期就能出,但其中比較強的多半是有額外資源比如鐵馬需求作為掣肘。

如同片頭動畫展示的內容,《人類》的游戲是從游牧部落的“新石器時代”開始的,在這個年代啥也干不了只能拾荒(好處是每收集20食物會多一支偵察兵),獲得5人口、10科技點或者獵殺5只動物以后即可進入游戲的正題——遠古時代。在撿到“影響力”也就是紫色星星以后,就可以建立前哨,并且將其轉化為城市,第一座免費,且會默認為首都,所以還是要稍微注意下選址,找一個水土肥沃好養人的地方。

每個朝代需要收集足夠多的“星星”才能升級到下一個時代——這些星星包含了城建(幾座城市)、人口(達到多少人)、軍事(消滅了幾個軍事單位)、科技(研發的數量)...等等多方面都包含了1-3星,獲得這些星星有兩個好處,首先是湊夠了星可以快速“跳本”:后續時代在各方面特性上都還是顯著會比之前時代的朝代要強一些的。其次就是可以獲得“榮譽值”——這個數值會每回合遞減直到一個最低值,也就是說越快完成榮譽值是越高的,對于同一個挑戰而言,第二顆星星獲得的難度比第一顆高的多,但是獲得的榮譽值也高得多。

那么榮譽值有什么用呢?答案是勝利條件——游戲默認也是最推薦的玩法是玩夠一定回合數以后比榮譽值。那么如果在發展速度上能甩開對手一截的話,那么自然榮譽值也是一路碾壓的。這大概也是《人類》這個游戲為了避免“一切玩法轉征服”做出的努力,當然效果嘛可能要兩說,因為圍繞這個設計思路它讓對于那些喜歡征服玩法的玩家并不會有太好的體驗。但如果不玩征服,游戲在其他系統方面的成熟性和完備性又是不太夠的,比如最新這個DLC才算是補齊了外交系統,但也就是馬馬虎虎到文明那個水平,距離P社這種有深度機制的還有差距。

那么可能有人要問了,我可不可以只升本不換朝代呢?答案是可以,名為“超越”,超越的話會保留在上一個朝代但是獲得時代推進,這樣的好處是能獲得10%榮譽加成——然后這個過程同樣是靈活調配的,比如你可以用巴比倫一直快推科技,然后到了現在一轉新加坡外交取勝,同樣是可行的。

理論上《人類》中玩家發展的路徑可以用一個數列矩陣計算出一個天文數字,不過游戲實際上的多樣性可能遠遠沒有這么好。

原因在于這類游戲有一個共同的問題,就是追求多樣性就沒了強度,反過來也一樣。那么怎么辦呢?要么就是一代版本一代神,更新和加新東西很頻繁,要么是數值設計很牛逼,這兩點都有的大概《恐怖黎明》算一個,但是制作組也是有《泰坦之旅》的“職業縫合怪”制作經驗。A社這個縫合,顯然就欠了點意思,那就是朝代之間沒怎么做出機制聯動性來——比如文化同源的漢唐之間是不是能有點文化傳承?

此外整體在聯動性方面設計感也偏弱——游戲中最多的聯動性就是圍起來或者毗鄰收益更高,并沒有太多圍繞地塊需要做思考的內容,基本上就是找開闊地然后圍起來就對了,城市建筑的話基本就是各類加成為主——少了安定度(類似于文明的幸福值,低了就要不滿乃至于造反)就造景觀、多河流造河流加成多山地造山地加成等等,總而言之有點水多了加面面多了加水的感覺。本來部分文明存在一些特化玩法,比如埃及開局可以十回合把科技收益和金錢收益都轉化為工業值,但由于前期需要搶星和搶榮譽值的問題,從系統上對于這種“偏科”玩法就不太友好。

所以大概總結一下就是“成也傳承,敗也傳承”,這種朝代之間任意“魂穿”還有個副作用就是文化厚重感沒了,一路朝代穿越,最后我是誰,我在哪,我傳承了什么?畢竟這種歷史策略游戲其實一半的樂趣在歷史。

首先就是類似于工作室的前作《無盡空間》可以在美術上吊錘《群星》一樣,本作在美術上吊錘《文明6》可能問題也不大。然而可惜的是,對于F社的文明來說有一個最大的優點是很容易讓每一個玩家尋找找到自己的爽點和習慣的玩法,然后逐漸螺旋式領悟游戲的內涵與機制,但對于《人類》來說,卻是對于幾乎每一個類型玩法的玩家而言,都會有一些帶著鐐銬跳舞的感覺。

似乎說系統蠻多是照搬無盡空間的,無盡空間因為只是淺嘗輒止不評價,不過看到評論也有很多無盡空間老玩家說改的不好的。如果看一下steam評論區,發現可能每個人吐槽的點都不太一樣,不過都可以歸納為“數值設計有問題”,那么就我個人的體驗來聊一下數值有問題的部分。

很早的版本似乎是搶攻無限制的,但現在的版本明顯是“大家別打了,好好想想其他獲勝方式”,對于戰狂玩家而言早期受限太多,比如不能修路,造兵消耗人口,影響力卡擴地開城等等。最腦溢血還是資源限制,比如在科技樹第一列的畜牧需要馬,但尤其是開了大地圖或者超大地圖,4路偵察兵跑30個回合找不到馬是家常便飯,如果你要問為什么不用偵查騎兵提高效率,答案就是這個低級兵沒馬造不了...作為對比的話文明的鐵馬算是類似于帝國時代的木石一樣相當常見的基礎資源了,而《人類》中則是把所有資源都作為“稀缺資源”設計的,并沒有根據其在發展過程中的作用給與數量差異方面的傾斜。

占據資源以后,就可以賣出“使用權”,由于本作合邦和建城消耗安定值都巨大,很多情況下收為附屬國已經是最高的選擇,想染色全世界并不是合理的玩法,那么對于各種特殊資源的交易就成為了和平發展的必須途徑——這一點似乎是版本初期就存在的,但現在還沒改,只能認為是制作組故意的了,就是限制戰狂,推薦戰狂還體現在造兵要人口(而前期攢人口相當慢)、爆人口的邊際效用相當低、戰爭還有支持度,如果支持度不夠了,有那種全線勝利了戰爭支持度沒了反而要割地賠款的操作(損失單位就掉支持度,很容易國內一堆投降派)。

如果說本作對于戰斗愛好者有好的部分,大概只有兵種戰斗可以獲得經驗,能養成升級這一點了——但本作前期沒有路、兵源補給(用錢和用回合都)只能在本土或者簽約了的領邦,所以還是感覺不太舒服,此外就是手操時雖然進一個小地圖,奪旗也能贏,但場地也太小了...并沒有多少樂趣,唯一的作用是拉慢了游戲節奏。游戲中我比較喜歡的一個設定是建筑可以用人口或者金錢加速完成,這個“人血饅頭”設定讓操作擁有了一定靈活性,從而能夠體現出一些策略性(尤其是商業文明可以用錢買發展速度)。

那么接下來來簡單介紹下《共治》的內容,那就是間諜、大使館和世界議會,簡單來說就是補完了外交系統——大使、間諜和王牌間諜以軍事單位的形式出現,這種單位的特征是可以在任何外交狀態下進入國境,不過大使的主要作用是在中立國家那里攢支持度(進入古典時代以后那些無主之地就會隨機生成一些野生文明)。

真的想要去其他文明干活還是需要中世紀和近代早期的間諜&王牌間諜,因為他們具備潛行的能力,可以偷偷的獲取信息和搞破壞,這些間諜就厲害了——可以偵查敵人、跟蹤軍隊、榨取資源(所以A社也知道他們的奢侈品資源設定太不合理了)、削弱軍隊(減少戰斗力)等等。為了配合間諜內容,對應的特殊建筑大使館、外交本性的特殊文明(蘇美爾文化、中國漢代文化、保加利亞文化、瑞士文化、蘇格蘭文化、新加坡文化),還有杠桿幣和人類會議的一整套配套外交玩法。

原先版本的問題在于,游戲的樂趣其實部分體現在和平方式下的共同發展,但高難度電腦的資源都是數倍于你時,游戲現有的機制不足以支持玩家彎道超車。

那么Together we rule這一套外交玩法的加入還是蠻不錯的改進,原因在于它把之前很多半成品的系統利用上來了,比如中立國家現在可以用杠桿幣來開協議,而不是像之前一樣只能等回合——BTW,除了用人命或者金幣加速建設,本作只能尬等回合的設定還有挺多。此外比如意識形態軸也更有用了,原版游戲意識形態會根據玩家在歷史事件中的選擇有一個四行八向的軸,但對游戲本身的玩法影響寥寥,那么新DLC通過人類會議的“多數欺壓少數”設定,好歹是讓意識形態能夠在資源或者安定制上獲得一些切實的收益了。

總體而言,雖然這個DLC是很好的一步,但距離《人類》真正變成一個可以叫板《文明》的游戲大概還有不少的距離——A社的游戲往往是復雜而好看,但4X游戲需要的可能正好相反,需要用十多個教學片來引導的游戲在機制上絕不簡單,但如何讓這些機制之間產生更多內部聯系,來給與玩家更多玩法挖掘的可能性與正反饋,還需要更多的資料片和升級來慢慢完善。+頂級美術尤其是UI+朝代繼承的創意玩法-朝代特性之間缺乏關聯性,缺乏“拼圖”的樂趣-卡特殊資源強推外交-戰斗以外的系統包括外交大多是半成品+以外交為開始,慢慢在補齊了-各方面數值還需要再平衡

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