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    月圓之夜森林之心(月圓之夜森林之心為何不上藍)

    對于平日里比較關心手游的朋友們而言,《月圓之夜》這個名字想必是非常熟悉的。這款由滴答工作室制作的手游剛一推出就引起了廣泛的關注,更是被評為App Store Best Indie Games of 2017 年度最佳本土獨立游戲之一,成為移動端國產獨立游戲在“DBG+RL”細分品類里的標桿制作,主角小紅帽在月圓之夜只身進入黑森里尋找外婆的故事讓無數玩家為之著迷。而在今年的7月26日,《月圓之夜》終于登錄PC平臺,在Steam和Wegame正式上線。那個曾經在手游界叱咤風云、引領風潮的小紅帽,現在又踏上了新的旅程。本文的體驗基于Steam平臺在2019年7月29日的版本,特別感謝頭條游戲騎士團提供的全DLC游戲KEY!

    月圓之夜森林之心(月圓之夜森林之心為何不上藍)

    主界面

    從玩法分類的角度來看,《月圓之夜》屬于典型的DBG+RL游戲。DBG,即deck building game,玩家從總牌池中挑選符合自己預期的卡牌進行套牌的構筑,并在游戲過程中不斷完善自己的套牌從而使自己的實力變強,不斷推進游戲進程、向目標邁進。這個游戲品類最初起源于桌游,誕生了諸如《領土》《暗殺神》《王冠之心》等經典作品。

    《王冠之心》steam版

    在DBG這一品類被電子游戲領域的制作者們看中之后,由于其玩法中的隨機性要素與RL(roguelike和roguelite)機制有著良好的相性和契合度,而利用程序實現的RL機制來達到隨機效果不僅沒有太多技術上的難度,而且還能大大提高游戲的可玩性和反復體驗的價值,因此在DBG電子游戲化的大勢所趨下,“DBG+RL”的設計理念自然得到了設計者和玩家的一致認可,并由此誕生出了很多將RL機制融入到DBG玩法中的優秀作品,比如在下文還會被再次提到的《Dream Quest》?!癉BG+RL”這種將DBG玩法與RL機制相融合的設計理念成為目前DBG類的電子游戲(主要是手游和PC游戲)中絕對的主流。

    大名鼎鼎的《Dream Quest》

    在目前主流的DBG電子游戲中,基本上都使用了“DBG+RL”的設計理念,因此目前市面上常見的DBG手游和PC游戲基本上都是有RL機制的。《月圓之夜》也不例外。構筑套牌的過程中,各種隨機的事件讓游戲過程充滿了變數和新鮮感,每一次的開局都意味著一段全新的冒險體驗,這樣的游戲其內容的消耗速度很慢,玩家獲得的樂趣如涓涓細流一般綿延不絕。這樣的游戲既不會因為游戲內容被快速消耗掉而很快進入厭倦的狀態,又因為小的正向反饋(比如每一場與小怪的對局獲得勝利)源源不斷而能讓玩家持續性地感受到游戲的樂趣,而每一次小的正向反饋又會在游戲過程中滿滿積累(每一次對戰小怪勝利后獲得更好的卡牌和資源),直到最后戰勝BOSS,這種玩家靠自己的努力逐漸累積起來的成長感會給玩家帶來極大的滿足,而成長過程中RL機制帶來的變數又使這一過程不再枯燥單調。這樣看來,“DBG+RL”的組合在設計上是非??茖W的,不然也不會逐漸發展成一個相對獨立的細分品類了。而這一品類被廣大中國玩家所熟知,與《月圓之夜》成為爆款不無關系,直到現在它的taptap評分依舊高達9.3分。

    手游版的Taptap評分高達9.3

    不過,雖然《月圓之夜》在“DBG+RL”細分品類里是一個佼佼者,但由于其設計上的諸多致敬讓它在曾經也受到過非議。由于其在一些細節設計方面與《Dream Quest》這款在此之前就頗有名氣的“DBG+RL”游戲,由于在玩法和個別卡牌的設計方面,《月圓之夜》借鑒了《Dream Quest》的一些內容,因此早在《月圓之夜》還只有手游版的時候便有玩家對它的原創性提出了質疑。好在滴答工作室沒有回避這個敏感的話題,而是對這個質疑做出了正面回應。在玩家提出質疑后不久,他們便專程遠赴美國,與正在暴雪游戲《爐石傳說》團隊就職的《Dream Quest》作者Peter Whalen進行了面對面的交流,而Peter對此也做出了積極的回應,滴答工作室表示“得到了他的認可與支持”“Peter希望這個玩法可以走的更加長遠,他很開心我們能夠在《Dream Quest》的基礎上加入自己的想法,也很支持我們繼續努力將《月圓之夜》深入開發下去。”,一場風波就此化解。滴答工作室同時也向Peter表示,“愿意提供《Dream Quest》的漢化支持,希望《Dream Quest》能夠讓更多中國粉絲玩到”。同為游戲人,可能當事雙方也頗有些心心相惜吧,總之這件事最終得到了比較完美的解決,可稱得上是一段美談。而之后的新職業逐次亮相,游戲中的原創元素越累越多,還舉辦了向玩家征集卡牌設計的活動,讓之前受到影響的口碑又得以重建。

    《月圓之夜》團隊專程去美國拜訪Peter(照片中間者)。圖來自網絡

    曾經,《月圓之夜》就像游戲主角小紅帽一樣初生牛犢不怕虎,早早成名;現在,小紅帽經過了一年多的磨練,以更加成熟的面貌踏上了新的旅程——征戰更廣闊的PC平臺,尤其是面向全世界玩家的Steam。

    《月圓之夜》的Steam版本是基于手游版本的移植,核心玩法完全傳承自手游,接觸過手游版的玩家會感到特別親切。游戲沒有新手引導,這一點在筆者看來其實是有利有弊的。有利的地方自然不必多說,畢竟玩過手游版的玩家很多,最近這兩年類似玩法游戲也如雨后春筍般涌現,基本規則相通,來玩本作的玩家大部分都或多或少了解這方面的規則。但萬事都不是絕對的,一旦有完全第一次接觸此類玩法的新手前來體驗,很難說不會因為不理解游戲的機制和規則而被勸退。雖然剛開始的關卡十分簡單,但基本的游戲機制和規則方面的內容還是有必要介紹的。如果我是設計者,我會在玩家首次進入游戲后安排一個單獨的新手教學關卡,不需要的玩家也可以手動跳過,這樣恐怕會更好點。

    戰斗場景

    游戲的規則是典型的“DBG+RL”。目前的版本除了經典的玩法——“月圓之夜”模式外,還有全新的線性闖關模式“小紅帽日記”,兩者略有區別但本質上都是同一種核心玩法。以“月圓之夜”模式為例,玩家初始會有一套牌,在冒險過程中會面臨逐漸變強的各種小怪和BOSS,以及不同類型的隨機事件——可以用金幣購買卡牌的商店、可以用金幣刪除已有卡牌的酒館、“女巫的蘋果”“女巫的坩堝”“寶箱”等效果各異的非戰斗型事件,等等。玩家一方面需要擊敗遇到的各種怪物,另一方面還要對前進路上遇到的隨機時間進行處理。遇到隨機事件時,玩家有一定的自主性,如果遇到了商店、酒館和其他非戰斗型事件,玩家可以按照自己的需要來決定如何處理,買什么卡牌、刪除什么卡牌、吃不吃女巫的蘋果,這些戰斗外的決策都會對最終能否通關產生影響,這就讓玩家在除了構筑套牌以外的游戲行為中也可以發揮自己的策略和主觀能動性。

    玩家可以在商店里購買需要的卡牌,充實自己的卡組

    在“月圓之夜”模式的普通難度中,玩家在擊敗怪物后有時候會與某些怪物進行交流并從給出的三個選項中選擇一個選項與怪物進行互動,不同的選擇會產生不同的結果。有的會給小紅帽增加勇氣,有的則會增加聲望,這兩項指標在達到一定數值后不僅可以得到額外的資源補給,還會對劇情導向產生影響。玩家可選的職業有女騎士、游俠、修女、小女巫、魔術師、藥劑師以及狼人,其中前四個是免費職業,不用購買內購項目就可以體驗,后三個是付費職業。如果選擇狼人職業,則主角變為小紅帽的玩伴小木匠——這是本作的另一位主角,玩家可以體驗到另一個視角的劇情。將豐富的劇情融入到游戲中,這在以玩法見長的“DBG+RL”品類是不多見的。本作的劇情除了小紅帽月夜前往黑森林尋找外婆以外,還有暗線劇情,需要玩家通過不同職業、多周目挑戰不同BOSS通關來逐漸揭開最后的真相,草蛇灰線的劇情設置與隨機性頗高的RL機制結合,令人欲罷不能。

    不同BOSS的劇情共同組成一個完整的故事,這是其中一個的

    結局的CG

    《月圓之夜》最大的魅力還是在于其玩法,玩家通過不斷戰勝怪物拿到卡牌,通過商店和酒館調整卡組,再配合每一大關開始的三選一祝福BUFF,通過自己的思考和對卡牌的理解組合出一個可以克敵制勝的套路。由于本作的卡牌池在同類游戲中算是比較深的,因此策略深度是足以令玩家滿意的。有些卡牌看似平庸,但配合使用卻能產生黑科技一般的化學效應,令人拍案叫絕。玩家利用卡牌與怪物作戰,卡牌分為行動、攻擊、裝備、法力、禱告、反制、咒術、特殊八大類,其中運用最廣泛的是行動、攻擊和法力。行動牌使用需要消耗行動力、法力牌使用需要消耗法力,攻擊牌無限制,手上有多少就可以在一回合里用多少。因此,過牌就成了本作里最重要的一種行為,理論上只要能保持不斷過牌,就可以在一回合里打出海量的攻擊牌將怪物擊敗。于是,將行動牌與法力牌進行巧妙利用,盡可能實現在一回合里大量過牌、大量輸出,就成了最為普適的戰術思想。而玩家們的才智是無盡的,這就出現了不少卡組極為精簡,以至于可以實現OTK(一回合殺)甚至FTK(首回合殺)的天才卡組——在拿到KEY后,通過游戲過程中的刪卡功能(酒館、各種刪卡的隨機事件)將多余卡牌清理干凈,極限壓縮牌庫,只留下KEY牌。當然這樣的玩法不僅需要天才般的構筑思路,也需要歐皇的血統,因為RL機制的存在讓玩家不可能一定能拿到達成COMBO的KEY牌,所以運氣成分也是非常重要的。事實上,這類極限攻略對我這個非酋而言意義并不大,因為往往拿不到KEY牌所以根本沒法親身體驗。運氣因素過多或許是本作為數不多的缺點之一,但某種意義上講也是RL機制不可避免的結果,或許看運氣也是游戲魅力的一部分吧。當然了,如果實在是沒有歐氣,拿不到KEY牌不能玩極限流派,通過穩扎穩打的策略也是可以通關的,只是可能沒法像極限流派那樣酣暢淋漓了。比如女騎士職業的裝備流,就是用大量裝備配合“船載火炮”這個祝福BUFF就能實現的非常樸實無華的戰斗策略。既有極限的思路也有普通的打法,游戲的可玩性就有了基本的保障。

    來自手游玩家的極限構筑,只需四卡就能FTK,堪稱天才

    各個職業的不同特征都很明顯,職業特征的存在意味著不同職業在構筑牌組的思路上還是有著明顯的差異,需要玩家針對性的去學習和掌握。相較而言,女騎士作為新手職業最容易上手,越往后的職業所需要的技巧性越高,需要玩家對游戲機制有更加深刻的理解。這種循序漸進的學習與提升過程也是玩家成長感的獲取來源之一。另外,通過戰斗積累天賦點數也能讓玩家通過點亮天賦樹來逐漸變強,這也能為玩家提供很明顯的成長感,增加游戲的樂趣。

    通過戰斗積累天賦點數也能讓玩家逐漸變強

    之前說到運氣,其實在新模式——線性闖關模式“小紅帽日記”里,運氣成分可能要更大。因為這里的闖關是完全線性的,在經典模式“月圓之夜”里玩家的選擇余地更大,中途遇到的事件有很多都可以自行抉擇;而“小紅帽日記”模式不一樣,是完全線性推進的流程,玩家也不知道下一個遇到的怪物是誰,沒辦法像經典模式里一樣事先看到怪物是哪個并做出一定的針對性策略,在新模式里一切都是系統在推著玩家往前跑,雖然開局有初始套牌三選一,但似乎在策略深度與創新性上還是有點欠缺,在發揮玩家主觀能動性方面甚至還不如經典的老模式“月圓之夜”,新模式的玩法深度還是有比較大的提升空間。

    新模式小紅帽日記的古堡三杰,在經典模式也有亮相

    作為一款純移植游戲,本作的移植可以說是很有誠意了。UI針對PC端進行了大規模的改善,手游的痕跡除了翻頁采用鼠標拖動的方式以外,已經幾乎沒有手游痕跡了。

    很舒適的UI,基本上沒有手游的痕跡了

    本作目前在Steam平臺的評價不是很理想,只達到了“褒貶不一”的評級,有點出乎筆者的預料,但在看到本作的收費方式后筆者覺得這恐怕是情理之中了。耐人尋味的是,本作在Wegame的評價情況,好評率超過90%,比Steam高了太多,但其實也并不矛盾。出現這樣局面的原因,其實是與本作的付費模式與兩家平臺的玩家不同的消費習慣有直接關系的。Steam好評率不高,有一部分原因是之前出現了存檔混亂的運營事故,但官方在問題出現后很快就修復了問題,這很大程度上已經消除了這一事件對評價的負面影響,所以問題主要還是出在付費模式上。Steam版的《月圓之夜》是本體免費,內購付費,問題就出在內購上。Steam玩家其實長久以來對內購這一付費模式是持負面態度為多數的,尤其是對于這種單機游戲。如果是多人對戰的網游,出一些付費內容,玩家尚可理解,但這類玩家其實與單機游戲玩家重合度并不是很高,Steam上的單機玩家很多是真的只玩單機游戲的,因此他們對于買斷制付費——包括DLC付費更能接受,“一次性付清,終身享受”是他們的消費信條,內購付費的觀感對他們來說就像是一茬一茬不斷割韭菜的鐮刀一樣令人難受。而Wegame平臺由于本身脫胎與騰訊自家的網絡游戲平臺,目前也有大量國產網絡游戲(游戲免費,內購氪金)在Wegame平臺運營,因此那里的玩家在消費觀念上更加“網游化”,對內購付費的接受度自然比Steam上那群為數不少的純單機玩家要高得多了。不過好在《月圓之夜》的官方已經提出以后會把游戲改為DLC付費模式,或許這也是給Steam上對本作感興趣的單機游戲發燒友們吃了一顆定心丸。

    steam的好評率為52%(截至20190730)

    wegame好評率超過了90%(截至20190730)

    另外一點不得不說,游戲里購買內購的面板在設計上也確實有些欠妥。筆者剛開始也被內購面板嚇到了,以為商店的第一個頁簽就是“24+24+39”的氪金項目,后來仔細一看才發現最后的39元檔已經完全包括了前面兩個24元檔的內容。這樣不合理的頁面設計其實很容易給玩家一個氪金項目很多的第一印象,盡管它只是UI設計造成的誤解。如果改為Steam商店頁的DLC,以更加一目了然的形式展現出來,或許這樣的情況也可以得到很大程度的解決。

    乍一看似乎氪金項目有三個之多,其實最后一個包括了前兩個

    2017年橫空出世的《月圓之夜》甫一亮相就成為爆款,并在當年斬獲殊榮,令人不得不對它刮目相看。那個可愛而又堅毅勇敢的小紅帽在經歷手游的輝煌之后,如今再次踏上了前往更廣闊的PC平臺的征途。出色的游戲性和令人著迷的劇情,讓她成為“DBG+RL”愛好者不可錯過的佳作,雖然目前因為付費模式的原因受到了質疑,但筆者依然希望這一次重新踏上旅途的小紅帽能像上一次那樣從爭議中走出,走向更加燦爛的未來。

    深入人心的主角——小紅帽

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