戰國 720P 下載、戰國 1080p 下載
有這么一個游戲品類,在它誕生之初并沒有受到太大關注,而隨著頻頻出現在暢銷榜上,它再也掩蓋不住其獨特的魅力,那就是官斗游戲。
自2019年4月10日國家出臺的出版新規中提到“宮斗類、官斗類、類一律不受理”后,官斗類游戲立馬把目光投向了海外市場,而那時誰也沒想到官斗游戲在海外市場會有多大的能量。
一、官斗游戲有多吸金游戲新知整理了10款出海的官斗游戲近90日的海外收入,并按照第三方機構的預估收入數進行了排序,數據僅供參考。
通過表格不難看到,此類游戲在海外都有較好的成績。
不少官斗游戲在海外市場的收入集中在一兩個主要的市場上,而單一市場就能為公司帶來相當可觀的收入。
以游族的《成り上がり~華と武の戦國》為例,其月均收入約8700萬元人民幣,處于表格展示的產品中游水平,其收入來源99.7%集中在日本市場,而日本市場具有同等量級的游戲有《魔剣伝説》和《王國紀元》。
與《成り上がり~華と武の戦國》發行策略不同的《Game of Sultans》發行了共計93個市場,而其主要的市場集中在北美以及歐洲,月均收入約5400萬元人民幣使它同樣傲然于出海市場。
二、將官斗游戲做出海的廠商官斗游戲中頭部產品實力相當,而產品背后的廠商有的是手游出海的常青樹,有的攬著“獨木舟”遠渡重洋,還有的另辟蹊徑出其不意。
游族:老牌出海手游廠商的常青樹
游族是一家長期以出海營收占主導的公司,他們也不止一次「不隨大流」取得了不錯的成績。一次是在歐美市場推出ARPG手游《狂暴之翼》,還有一次就是在日本市場推出《成り上がり~華と武の戦國》。
《成り上がり~華と武の戦國》是游族在日本市場運營的唯一一款官斗游戲,其身影長期出現在日本暢銷榜的Top50。在游族2020年的半年報中也曾提到,“憑借在日本市場上線的《成り上がり~華と武の戦國》、《少年三國志2》等多款產品的良好表現在6月獲得由Sensor Tower統計的日本手游發行商排名第20名”。
點觸、創酷:主打官斗游戲的廠商走向全球
點觸科技和創酷互動兩家公司均在官斗游戲中有所建樹,表中最早以官斗游戲出道的便是創酷,而后來的點觸也是通過官斗游戲迅速發展,并大舉在海外發行。
以官斗游戲起家的這兩家公司憑借著2017年的產品紅利,在當年席卷了國內的游戲暢銷榜,而在國內出臺的“官斗禁令”后,兩家廠商也是齊刷刷地把目光投向了海外并持續輸出。
事實證明,出海輸出的策略相當成功,在自家產品推行到海外后,其迸發出的能量不負這兩家公司遠渡重洋的決定。
以點觸為例,該公司的迅速崛起離不開官斗游戲,而在發展將近5年后的今天,根據其官網介紹,該公司的營收仍有絕大部分來自旗下的官斗游戲。
夢加網絡:后來居上的夢加
夢加網絡相比點觸與創酷兩位前輩稍微起步慢了,在2018年6月發行的《Game of Sultans》采用了與《叫我官老爺》、《叫我萬歲爺》不同的策略,轉而向北美、俄羅斯、中亞市場進發,在文中榜單的近90天收入表現中,也是超越了《叫我萬歲爺》。
在前文表格中還有一款來自4399的游戲,目前仍在刪檔內測的進度。蒼蠅不叮無縫蛋,4399此舉也說明了時至今日,該品類的產品仍有吸引大廠進駐的魅力。
三、不同市場下的差異化運營海外市場發行游戲落地前,自然游戲需要迎合該市場目標用戶的主語言進行游戲內容的整體翻譯,而發行的地區越多,相應的翻譯任務也自然增多。
創酷旗下的《叫我官老爺》發行了76個市場,如此大范圍地發行使得該游戲發行的語言版本總計有8種之多,涵蓋了英語、韓文、俄語和越南語等。
除了傳統模擬經營RPG游戲的養成系統翻譯之外,《叫我官老爺》其中還設置了不少隨機事件,使得游戲中需要翻譯的文本量相對較多。而特殊如中東市場,為迎合阿拉伯市場用戶的閱讀習慣,游戲中的多處UI亦隨著文本切換成從右到左的次序。
“逆”著走的進度條
中國古代有許多特有詞語,考慮到游戲發行當地的文化影響,為避免理解障礙大多數用詞都無法直接翻譯,使用游戲翻譯難度增加,《叫我官老爺》在不影響游戲理解的前提下,大多保留了原來的用詞,如官職的稱呼“幾品幾位”、特定建筑物“攝政王府”與其他稱呼如“門客”。
美術:
除了語言上需要迎合目標市場外,游戲內的美術風格、人物立繪也隨著市場不同變化。
在這一點上,《叫我官老爺》在游戲的icon、加載頁面的圖片上下了功夫,切換了有當地特色的圖片,部分人物立繪上也有了對應改變,如韓國市場的人物立繪上頭飾換成了“戰笠”,日本市場的人物立繪衣服換成了“和服”,中東市場的人物立繪加上了特色“GOTRA(阿拉伯頭巾)”。
從左至右:韓國、日本、沙特
氪金制度:
在不同市場中,《叫我官老爺》的氪金檔位設置大體與國內游戲相同,遵從著6、30、68、128、328、648元的梯度進行設置,而由于受不同市場貨幣匯率影響,目前海外市場整體充值游戲幣的比例比國內要偏高,其中日本市場更甚,日本的玩家需要充值相當于人民幣7.19元才能獲得與國內充值6元所得的游戲幣等值。
而在游戲商店中的項目,《叫我官老爺》采用了不同的策略。
經觀察,《叫我官老爺》的里有采用輪換制的游戲商店,每個購買項目在限定時間內都按照一定的道具搭配著銷售,并且特定項目還加上了限定VIP等級用戶才能購買的限制,并且不同項目有著不同的購買上限,在限定時間過后商品替換新的一批。
除了輪換商店可以購買的項目外,游戲內還有常駐的道具商店,但輪換商店里的項目與之相比要更劃算;有游戲進行到特定程度時彈出的限時商店;有不同品階的月卡、VIP等級等。
通過對比,該游戲中不同市場中的游戲道具均處于相對穩定的單一價位。
零碎的人物設定:
根據不同的市場,《叫我官老爺》中的游戲內容也有所不同。
在日本市場,該游戲設置了日本戰國時代有名的女性城主井伊直虎、娘化的雜賀黨首領雜賀孫市等可招募的門客,而在其他市場,《叫我官老爺》也做到了投其所好。
總體看來即便有了以上這些迎合市場的改變,《叫我官老爺》在游戲市場的本土化仍顯得比較淺顯,在實際的游戲玩法上并沒有根本上的改變,變化僅僅停留在美術、UI界面、語言、人物設定上。
為了證明買量的投放與游戲在相應發行市場的關聯度,游戲新知找來了兩者數據近90天的表現,并做了數據可視化的圖,使得這兩者的關系更直觀地呈現。考慮到日本市場使用iOS機型的用戶基數更大,故在日本市場的下載表現選擇了iOS渠道的排名。
以下圖片中橙色均為買量素材投放量,藍色為對應市場下載榜排名。
《叫我官老爺》韓國Google Play市場
《日替わり內室》日本iOS市場
《Game of Sultans》美國Google Play市場
通過上圖的曲線可見,官斗游戲游戲的下載排名確實會受到買量投放量的影響,雖然選用的下載排名仍不能準確地看出對應地區的買量效果,但其變化仍能有所參考價值。
游戲廣告:
作為一類相對依賴廣告投放以獲取客戶的游戲,游戲之外,《叫我官老爺》的廣告素材在不同市場也有著他們的區別。
在日本,《叫我官老爺》的廣告素材主要分為以下兩類:
首先是曝光次數最高的角色養成失敗類素材,此類素材以視頻形式放出,最高單條素材被抓取的次數達1623次。
這類廣告中通常分為兩段式,廣告中較長的前半段在展示游戲中的養成要素,人物和場景模型,在輔以一小段能迅速吸引眼球的故事設定,人物在故事中通過選擇正確的養成選項,一帆風順地成長到一定地步,如:正確斷案升官發財、選擇入宮討得龍顏大悅、偶得玉璽改變命運等。
而到了廣告后半段,人物在一次或多次錯誤選擇中遭到了懲罰,境遇會急轉直下,給觀看者強烈的落差,誘導觀看者糾正錯誤的選擇,并引導其點擊下載游戲,如:判案錯誤被貶、后宮勾斗下毒被曝、無視不公遭批判等。
此類廣告在短短十數秒中帶過令人興奮的成就感以及懊悔的挫敗感,挑逗觀看者嘗試游戲的想法,好奇廣告中故事走向的用戶便會下載進入游戲。
其次是吸睛美女類,此類廣告素材雖沒有養成失敗類的曝光次數高,其最高單條素材被抓取次數達到了417次,而此類廣告除視頻素材以外,還有大量配以游戲人物立繪的圖片素材。據統計,此類圖片素材占總投放圖片素材的72%,其被抓取的總量也不容小覷。
此類廣告的視頻素材通常會搭配上日本著名女優三上悠亞的出演,在視頻里會展示各種如泡泡龍、擦鏡子、換裝等簡單的玩法,迅速通關后解鎖新的美女立繪以吸引觀者注意力。在視頻最后,三上悠亞作為合作代言人出現在畫面中輔以廣告詞,并穿著游戲中服飾或JK制服出境。
我們接著來看韓國市場的廣告表現。
在韓國市場中,其廣告素材的大體分類與日本別無二致,同樣分為以上兩例素材種類卻多了幾分本土特色。
先是兩段式的養成失敗類素材,最高單條素材被抓取次數高達1.52萬次,平均被抓取次數也處于3000次的高度。
這類素材的展開都是殊途同歸,但在養成失敗或成功時,廣告中常常配以與展示的美型人物立繪差異較大的惡搞表情或魔性配音,使得廣告內容在挑逗觀者好奇之余還增添了無厘頭的氛圍。而此類素材中,為迎合韓國女性地位,女性角色通常處于強勢方或加害方,廣告素材中展示到遭遇女性角色的選項時,均以選擇規避或遷就為最優解。
再到吸睛美女類素材,最高單條素材被抓取次數達8600次,并且相比日本市場,真人出鏡的廣告比例大大提高,并且擁有更豐富的劇情與臺詞。
這類素材也順應了韓國國情,女性在廣告中的表現往往有才有貌,并且普遍在廣告結尾有較好的境遇,不同于日本市場中的“花瓶”作用。在真人出鏡的廣告中,女性作為安利游戲的主體出現,并且輔以簡單的官場劇情,最終廣告中的男性抱得美人歸吸引觀者。