古墓麗影生命通道怎么開門—古墓麗影生命通道大門密碼
門,常用的釋義是——建筑物的出入口或安裝在出入口能開關的裝置,是分割有限空間的一種實體,可以連接和阻斷兩個或多個空間的出入口。
在絕大多數游戲中我們要面對各式各樣的門,可能會有人覺得門只是游戲中很不起眼的一個物件,但其實它在游戲中從外形到背后的意義都不能等閑視之,也需要制作者傾注一番心血,因為優秀的游戲作品就是如此,每一個細節都應該有屬于自己的“語言”向玩家傳遞信息。
今天我們要討論的就是游戲中各種“門”的設計與內涵。
一扇門在游戲里如果有設計得當的外觀,不僅可以給玩家們良好的視覺體驗和美學享受,還可以向玩家透露出很多有實際作用的信息,讓玩家判斷出大致的游戲進程甚至是對戰斗策略有所調整。關于門的外觀設計,一般有下面幾個要點。
首先是門的大小。同一關卡或者場景中如果存在大量的門,那么門的大小往往預示著門背后角色/怪物的身份、地位和強度。一般來說門越大,給人的感覺越厚重,那么背后的角色/怪物地位就會越高,身份越尊貴,也會越強大。從邏輯上來說,地位越高的角色受到的保護與守衛也就越森嚴。或許在某些游戲里“開門”的方式大同小異,但是一扇單薄小巧的門和一扇厚重的大門在視覺語言上塑造出的氣勢完全不同。除非是暗地里秘密的交談或是交易,否則正式面對位高權重者或者是BOSS級怪物的時候,設計師往往會采用一扇很大的門。比較典型的例子就是在《暗黑破壞神2》的第一幕,“安達利爾的地牢”這一場景中,我們控制的英雄需要在路上打開無數的門,但安達利爾那一扇染血厚重的大型木門卻是獨一無二的,玩家看到這扇門就知道自己即將面對一個魔頭了。
《暗黑破壞神2》中安達利爾房間的門(左)和普通的一扇門(右)
同理,在《質量效應2》最后的“收集者基地”關卡中,有一扇需要“黑客專家”隊員去進行控制的閘門,從視覺上來看這一扇閘門相比平時玩家可以進行“跳線”的金屬門厚重太多,在這里如果你的隊伍整體缺乏忠誠度,那么可能會導致黑客專家隊員的死亡……雖然制作組并沒有給這扇閘門背后直接安排一個難纏的BOSS,但是卻給予了它一段很有分量的劇情,因為玩過《質量效應》系列的玩家都知道隊員陣亡是多么沉重的損失。
《質量效應2》中收集者基地的這扇大門曾讓很多玩家痛失隊友
第二,游戲中門的材質選用。從古代遺跡的石門到鄉村農家的小木門再到未來充滿科技感的自動金屬門甚至激光門,門的材質第一個主要作用就是反應游戲中場景/關卡的年代。比如在《古墓麗影:傳奇》中第四關帶有雕刻的一扇石門,石頭的材質代表了這是一座非常古老的遺跡,門上和旁邊的雕刻則是顯示出了濃濃的古代加納風格。
《古墓麗影:傳奇》第四關加納遺跡中的石門
通常來說,一款游戲中如果出現“古代遺跡”“古代神廟”“洞中迷宮”這樣的場景,在門的設計上都會選擇石料作為材質,你很少見到這類場景的門有金屬或者木頭材質。理由是無論“遺跡”“神廟”還是“洞中迷宮”,很多都是上古時期的建筑,建筑的材質本身也是石料,甚至是直接在一座大山內部完成修建的,再加上這些建筑內部并不能像現代建筑這樣大規模使用油漆和涂料,所以如果在其中加入木門或者金屬門,不僅容易產生“歷史常識的錯誤”,同時還會破壞場景視覺上的整體感。在《魔獸世界》中關于“門”也有一個很有意思的細節,就是屬于“泰坦造物”的門,很多都帶有很“科幻”的材質,
《魔獸世界》中“觀星者阿加隆”房間的大門,有一種科幻的感覺
但是艾澤拉斯“凡人”門所鑄造的門大多都是傳統的石門、鐵門或者木門,所以一扇門的材質不僅能夠表明游戲場景所處的時代,還能夠反映建造者的文明發展程度。
第三,游戲中門的“新舊”。在游戲里一扇門會通過某些視覺效果甚至聽覺效果讓玩家直接感受到門的“新舊”。比如開門時門上掉落的塵土,或者是門上、門旁,甚至把門整個遮住的青苔和藤蔓植物,如果是金屬門,那么生銹的把手和門面也能夠表現出這扇門的“年代感”,開門時吱呀作響的聲音也能反映出一扇門的“年久失修”。和門的材質類似但不相同的是,門的新舊同樣有對“時間”的陳述作用,但并不在于強調場景本身的建造年代,而在于表述“該場景距離游戲當前時間點有多么久遠”,簡單來說就是,門可以告訴玩家們當前探索的場景有多久沒人造訪過,或是這個場景“修建距今多久”這樣的信息。比如在《艾迪芬奇的記憶》這款高分游戲中,雖然我們要探索的老宅并沒有老到完全脫離現代感,但是制作組在很多戶外的門旁邊設置了很多雜草植物,以此表達“這是一座多年未曾有人使用的老宅”,他們沒有極端地把老宅設計為中古世紀的古典風格,但是通過很多類似這樣的細節設置讓玩家感覺到老宅確實在主角到訪之前已經被棄用很久。
《艾迪芬奇的記憶》里很多戶外的門旁邊都長了一些植物,體現出年代感
再比如我們在很多游戲、動漫、影視作品里面經常會聽到的一句臺詞,大概內容是“門上并沒有積累太多的灰塵,看來不久前有人來過”,這也是對一扇門“新舊狀態”的描述,表明“這扇門在不久前被使用過”(也是對“時間距離”的表現),潛藏的含義往往是提示玩家/觀眾,除了主角一行之外,還有另一批人已經穿過了這扇門。在這種橋段里,門背后是敵人的概率較大,朋友則很少出現。
第四,門上的各種裝飾元素。符文、電路、火焰、冰塊又或者是白骨……游戲里的門上往往會有讓人眼花繚亂的裝飾元素。并且這些設計往往不只是為了美觀而做的,還需要盡可能給玩家提供一些信息。
《魔獸世界》中德魯伊職老家的傳送門(上)和火源之地的大門(下)
比如在《魔獸世界》中,德魯伊老巢傳送門上的裝飾物就是藤蔓植物和旁邊的樹木,傳送門本身也呈現綠色,而德魯伊在游戲中也是以守護大自然為己任,使用“自然之力”戰斗的一個職業。傳送門的裝飾物和職業的特性在此就有了同步,產生共鳴,如果為了美觀而把傳送門的顏色做成了藍、紫色調,或許玩家會誤以為傳送門通往法師們的老家,畢竟奧術的主色調在WOW里就是藍和紫。火源之地的各種門則選用了紅色、橙色這樣的色調,并且門上會刻有仿佛在燃燒或者像是巖漿一樣的符文,這一切都預示著門后的怪物大多數都會造成火焰傷害的火系技能,而火系技能的特性不少老玩家也都知道——基本都會有高額的直傷,有的甚至會留下“點燃”這樣的持續傷害,但火系技能很少會造成“魅惑”“恐懼”這種“心靈”類型的效果,這一切的信息從火源之地的大門就可以解讀出來。門的裝飾同樣可以表現出門背后角色的性格,多金虛榮的角色喜歡用珠寶打造豪華、閃亮的大門;天才科學家會使用“激光門”或者“粒子門”;粉色帶有桃心裝飾的門背后往往是女性;剛才提到過的《暗黑破壞神2》中安達利爾的那扇厚重木門,仔細一看上面全是血跡,讓安達利爾嗜血殘暴的性格完全暴露了出來。
游戲里傳統的門和幻想世界中的傳送門,除了有我們認知范圍內的常規功能之外,還有一些功能是只有在游戲中才能體現出來的。下面就一起來看看,“門”在游戲中的功能具體有哪些。
第一,門是空間分割的工具。在現實生活中門扮演的大多數角色也是這樣。但是門在游戲里分割的不只是傳統意義上的“空間”,還包括了劇情和關卡。
《人》(上)和《玩具兵大戰2》(下)都采用了“門”來分割關卡
在兩款經典的游戲《人》和《玩具兵大戰》中,“門”最大的作用就是通往下一個關卡,或者是下一段劇情。人每次進入一扇門都要面對全新的敵人,全新的迷宮,全新的墻磚;《玩具兵大戰》里無論綠軍還是黃軍,在穿過一道傳送門之后,也都會進入全新的場景,他們之間也會在這個場景展開一場新的戰斗,玩家們需要做的就是操作“中士”和他的小隊一次次粉碎敵人的陰謀。當我們在這類游戲里看到“門”時,懸在空中的一顆心就會放下來——終于要過關了。另外值得單獨一說的是,在恐怖游戲中,老辣的設計師非常善于用門把一個大的空間分割成多個小型的幽閉空間。比如《DOOM》系列,有人把它戲稱為一個“開門”的游戲。
《DOOM4》中的金屬門,把一個大空間分割為多個幽閉空間
但是不得不說《DOOM》系列很善于利用厚重的金屬門讓玩家感到壓抑。尤其是3代,一層層的金屬門把孤獨的主角和正常的生活,甚至是生命隔離開來,玩家能看到的大多都是冰冷的金屬和一灘灘的血跡,在幽閉空間里絲毫感覺不到生命的氣息,門所分割開的空間被用于替代時間來推動劇情發展,在DOOM系列中,每一個小房間都是整個空間的組成部分,而各種各樣的怪物藏在房間里的陰影當中等著對玩家進行獵捕。一扇又一扇的門把每一個空間的封閉和危險烙在了玩家的腦海當中,激發出了玩家的無助感和求生的本能。可以說這是游戲利用門分割空間營造幽閉恐怖氛圍特別經典的例子了。
第二,“門”可以作為游戲中實現空間轉移的工具(交通工具),有這類功能的門一般都屬于“傳送門”,哆啦A夢的“任意門”其實也是傳送門的一種。
《黑暗彌賽亞》中的召喚之門(左)和《魔獸世界》中的黑暗之門(右)
無論是《魔法門:黑暗彌賽亞》中最后的召喚之門,還是《魔獸世界》中的黑暗之門,都是傳送門的典型代表,它們都需要一個能量源,在充能之后才可以正常工作。《黑暗彌賽亞》中召喚之門充能的方式是連通骷髏頭,《魔獸世界:德拉諾之王》中黑暗之門的充能方式是吸收古爾丹、塔隆戈爾等術士身上的能量。因為“傳送門”本身是一種“交通工具”,根據能量守恒我們知道,任何交通工具都不可能在不消耗任何能量的情況下工作(所以蘇拉瑪夜之子的傳送門也要有地下魔網作為基礎),就算是游戲里幻想出來的世界,也不能犯這種過于低級的錯誤。很多時候游戲為了節約時間,讓玩家能夠快速地到達目的地,就會采用傳送門這個設定,包括《質量效應》中的“質量中繼器”也是如此,畢竟沒有玩家喜歡在游戲里單純地“趕路”,游戲時間需要花在更加有趣的地方。
某種意義上,“質量中繼器”也是一種“傳送門”
第三,有的游戲(尤其是恐怖游戲)會利用門來制造未知和懸念。典型案例就是Capcom的經典游戲《生化危機2》,里面的開門動畫玩過的玩家都印象深刻,伴隨著一扇門的開啟,有可能門背后只是普通的走廊或者無人的辦公室,但也可能有大量的喪尸甚至舔食者在等待著玩家。
《生化危機2》經典的開門動畫,在重制版里沒有得到保留
對于第一次玩《生化危機2》的玩家來說,“門”本身就代表著“未知”,每一次開門就像是去翻開蓋在桌子上的撲克牌一樣刺激著玩家的神經,雖然有的人會被某些“開門遇見喪尸”的場景所嚇到,但這就像是觀看恐怖片一樣,明知道可能會有怪物在樓梯的拐角或者床底下等待著,但依然難以抗拒這種“去看一眼,然后被嚇到”的快感。
第四,在某些游戲里(尤其是戰略、策略類游戲),門是一種阻隔敵人的防御性工具。很多即時戰略、策略和模擬城建游戲里都可以修筑城墻來防御敵軍,但是光有城墻沒有門肯定不行,否則友軍也會無法通過,所以需要配合一扇城門,和平時期按時打開放行,在敵軍進攻的時候關上作為防御。
《工人物語7》中的城墻和城門,它們是確保領地安全的一對“好兄弟”
城門的設計會顯得高大厚重,因為除了步兵、行人之外,還有各種車輛、器械也需要通過城門。在很多攻城場景的戰斗中,“攻陷城門”會成為一個很常見的任務,可能會是用沖撞器、等破壞城門,也有可能是指派玩家單人(或者是帶小隊)潛入,殺掉城門守衛然后放軍隊進入。如果防御性建筑有耐久度的話,城門相對城墻來說也會更加的脆弱。
第五,精心設計的一扇門能夠提升游戲中戰斗的儀式感。前往BOSS所在區域的一扇門往往會和存盤點、復活點一同出現。而且就像是之前提到的那樣,BOSS之前的那扇門會比較顯眼和特別,這一切都在持續給玩家“儀式感”,讓玩家在穿過最后的這扇門以前做好裝備上、屬性上、攻略上以及心理上的各種準備,用最好的狀態來迎接游戲的最終之戰。
《暗黑破壞神3》中通往馬薩伊爾戰斗的傳送門,這個場景其實塑造了不錯的儀式感
最后,“門”有時會以“謎題”或者“挑戰”的姿態出現。對于“打倒某個怪物獲取一扇門的鑰匙”,或者是“深入某個地窟尋找一扇門的鑰匙”以及“破解謎題開啟關鍵大門”這樣的場景,相信很多玩家已經習以為常。門既然可以作為劇情和關卡的分割,那么也完全有資格取代一只具體的怪物BOSS成為玩家們的挑戰,這在解謎類游戲中是最為多見的——取代動作/射擊類游戲里守關的那些大小BOSS,你需要破解相應的謎題才能夠繼續前進。
《塞伯利亞之謎》中有很多門需要解開相應的謎題才能夠開啟
當然不只是解謎游戲可以把“開門謎題”當成一種挑戰,其他類型的游戲照樣可以,甚至連《魔獸世界》都設置了類似“毒蛇神殿開門”這樣的任務鏈來填充游戲內容。游戲《傳送門》更是把“開門”做成了推進游戲流程的主要手段。
《傳送門》系列把“開門”做成了一種游戲方式
在游戲的劇本里,“門”也會有很多象征意義,在角色跨過一扇門或者被一扇門擋住之后,劇情往往會有一個不小的轉折。接下來就簡單介紹一下“門”在游戲里常見的幾種內涵意義。
首先,門可以代表“難關”,角色穿過這扇門則代表難關被克服。這樣的場景經常被用于角色在內心世界里的冒險,比如說《愛麗絲:瘋狂回歸》中,主角愛麗絲穿過藏有最終BOSS的那扇門,意味著她已經完全克服了心中的迷茫和怯懦,敢于去面對自己的悲慘遭遇和真正的幕后黑手,在擊敗心靈世界中的最終BOSS之后,愛麗絲也如愿以償手刃仇人。
穿過這扇門,愛麗絲不再怯懦和迷茫,她最終敢于直面幕后黑手
其次就是代表著角色精神狀態的變更,這種變更可以是往好的方向,也可以是往壞的方向。在《艾迪芬奇的記憶》著名的“切魚關”中,我們控制的切魚工在穿過一扇華麗的大門之后,和現實有關的一切畫面全部消失,只剩下了幻想世界的畫面,這代表著角色的精神狀態已經完全失常,徹底陷入了自己的妄想,最終切魚工的下場也非常悲慘——他把閘刀當成了冠冕,在低頭接受“加冕”之時死于刀下。
《艾迪芬奇的記憶》中,切魚工穿過這扇明亮的大門之后,完全墜入了自己的妄想世界
第三,角色跨過一扇門可以代表立場的轉變。很多作品中你會見到比如“一個角色跨過一扇門,意味著他的背叛”,或者是“一個邪惡角色跨過一扇門,意味著他的洗白”,門可以分割現實物理世界,在藝術作品里也經常被用來分割角色的精神世界或者他的立場。比如《命令與征服4》中,在NOD的領袖凱恩穿過傳送門之后,他就不再帶有任何“人類”的立場,之前對你稱兄道弟,讓你覺得自己是世界第一指揮官的那個領袖不復存在,《命令與征服》的故事或許就到此為止,也或許還會有所延續,不過凱恩在“過門”之后想必就算再度光顧地球,也不會把GDI當成他的最大對手,因為他的立場、境界已經發生了改變。
《命令與征服4》中凱恩穿越傳送門“飛升”,他之前所有的立場都不復存在
最后,門還可以代表選擇。通常來說,作為“選擇”意象出現的門,其背后內容不是未知,而是已知。無論是動漫、影視還是游戲,在劇情里讓角色做選擇的時候需要讓信息盡可能“透明”一點。因為就像希區柯克所說的,在兩個人吃飯的場景,如果突然一個爆炸,那么這個爆炸給觀眾造成的震撼通常只持續數十秒的時間,但是如果讓爆炸的五分鐘倒計時出現在熒幕上,那么觀眾的心會被牢牢抓住至少五分鐘。讓角色做出選擇的情節中也是一樣,大家關心的除了角色會做出什么樣的選擇之外,更加關心角色在做選擇過程中內心的糾結。所以當劇情里“門”代表多重選擇的時候,盡可能告訴玩家每一扇門背后具體有什么,當然,也有很多故事設置了劇情欺騙性的情節,比如“挑選了自我犧牲式的選項但最終結果是所有人都被拯救”。
《黑客帝國2》中的這個情節,典型的用門來象征“選擇”
以上就是本次對游戲中“門”的介紹,我們下期再見~