戰爭藝術官網是哪個;戰爭藝術自走棋游戲介紹
“自走棋”真的得到“棋類認證”了。
昨天,第五屆全國智力運動會博覽會組委會宣布,將電子競技項目《金鏟鏟之戰》納入本屆大會博覽會拓展賽事當中——這一天也是《金鏟鏟之戰》的兩周歲生日。
由國家體育總局運動管理中心主辦,安徽省體育局、合肥市人民政府承辦的五智會,其項目一直以全國性的綜合類型為主。而這次身為電子競技項目的金鏟鏟能夠“參賽”,五智會合肥市組織委員會副秘書長陸志勇表示:“以《金鏟鏟之戰》為代表的電子競技類智力運動,有效促進了智力運動的年輕化,讓古老的對弈文化成為新的大眾潮流。”
盡管大多數自走棋玩家都會把“下棋”掛在嘴邊,但得到官方層面的認可、相信鏟鏟玩家都會有不同的感受——下棋不僅是一種休閑娛樂,更是一種智力博弈運動。
從游戲,再到棋類游戲,再到智力運動,《金鏟鏟之戰》走到今天不免讓人意外。
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回到2019年,自走棋玩法產生現象級爆發,全球各大游戲廠商都紛紛入局、研發發行自走棋產品的時刻,恐怕沒有人想到“英雄聯盟IP”最后會對這個品類實現通吃。
相信任何在那一年挑選過“棋類游戲”的玩家都記得,當時市面上有多少新自走棋產品問世:原《刀塔自走棋》團隊與龍淵合作的《多多自走棋》、拳頭游戲的《英雄聯盟云頂之弈》、V社自研的《刀塔霸業》、《王者榮耀》的“王者模擬戰”……甚至就連游戲科學在那年都推出了《戰爭藝術》自走棋。
而在那個時候,《金鏟鏟之戰》才剛剛立項。
當時我對自走棋品類的基本判斷,是這個玩法的競爭會比“吃雞”更為殘酷,因為玩法原型本身的完成度太高了。后來的產品,也很難設計出更高維度的規則變化,怎么樣都是在經濟系統、棋子羈絆、戰斗布陣上來回做文章。
除了玩法細節上的微調和優化以外,不同產品的競爭力差異幾乎完全在IP本身。而隨后除了爐石的《酒館戰棋》以外,也確實很少再出現底層機制上讓人眼前一亮的產品——像《漫威對決》這類新品,也在很大程度上是仰仗IP的底蘊才能擁有一批初始用戶。
而當這場紅海競爭進入到尾聲的時候(2021年),金鏟鏟才正式公測。讓人意外的是,《英雄聯盟云頂之弈》正版授權的《金鏟鏟之戰》還真就成功了——而且到現在兩年時間過去,已經從最初的黑馬身份慢慢走到了自走棋品類的真正頭部位置。
根據騰訊財報顯示,進入2023年后,《金鏟鏟之戰》的活躍和收入數據都在提高(這在某種程度上也非常反自走棋品類的數據曲線)。金鏟鏟Q1第一季度流水同比增長了30%,而Q2的數據更為夸張,“符文大陸傳奇”賽季開啟后,游戲的DAU一度在6月份達到了1500萬。
在“自走棋戰爭”的聲量逐漸走低,大多數自走棋產品轉向存量運營的現在,金鏟鏟能逆勢上升,顯然是抓住了某些成功因素。
從產品角度出發,金鏟鏟確實有領先競品的地方。譬如,此前的類型競爭中,基本只有原本具備IP影響力的產品才有進入“頭部俱樂部”的資格。但在IP化這點上,可能罕有產品做到了《金鏟鏟之戰》做到的深度。
自上線以來,“鏟子”一直十分注重和英雄聯盟IP宇宙的關聯。像《英雄聯盟:雙城之戰》開播那會兒,《金鏟鏟之戰》直接制作了“雙城傳說”賽季予以聯動。而IP聯動的內容質量精細度,從“雙城傳說”賽季的一個小例子就可以看出來:賽季初期,金克絲和蔚的弈子之間產生的是“姐妹羈絆”——而隨著劇集內容的進展,二人反目成仇,游戲中的“姐妹羈絆”也隨之變成了“宿敵”。
這樣有趣的IP設計想法,一直在金鏟鏟中可以看到。今年6月份“鏟子”能迎來數據高峰,也和新賽季“符文大陸傳奇”的制作質量離不開關系。
在這個新賽季里,開局大家搶裝備的基礎玩法被替換成了玩家投票前往不同的地域,例如德瑪西亞、皮爾特沃夫……這些LOL玩家十分熟悉的區域,實際上在LOL本體中只作為故事背景區域出現的符文大陸城邦,在金鏟鏟里卻真的成了符合世界觀的“城邦地區”。
比如大家一塊進了祖安的“地溝”,因為祖安下層窮困潦倒,這局游戲便會失去“利息”系統,玩家們需要重新思考經濟分配;而進入了皮城的“靜水監獄”(看過《雙城之戰》的朋友們肯定記憶猶新),所有的強化符文都會消失,玩家們也得跟著一起坐牢——也很符合世界觀的“風味”。
當然,因為靜水監獄過于坐牢,新的更新中替換成了“獄中代餐”
這種回歸LOL原始背景故事的做法,可以讓被IP吸引來的玩家感受到與眾不同的“懷舊感”,從而調動玩家心中新的游玩熱情。而在IP內容之外,金鏟鏟也一直保持著穩定的大小賽季內容迭代、平衡性調整和大量的非常規玩法更新。像方便小團體對決的4v4模式,主打“暴富”爽感的“恭喜發財”模式,百人同局對弈“無雙百戰”模式,推出后都作為饒有趣味的特殊模式吸引了不少玩家體驗。
一個玩家只有三點生命的大型“自走棋吃雞”——什么,自走棋本來就是“吃雞”?
這種能長久保持的“新內容豐富度”,恰好是自走棋競爭進入下半場后《金鏟鏟之戰》相對于其它競品最明顯的優勢——甚至做到得要更多、更靈活,實現了從內容想法、規模到呈現質量上的多重碾壓。
而在《酒館戰棋》退市之后(事實上,戰棋本身的商業化思路和內容更新后期也逐漸脫力),《金鏟鏟之戰》就非常自然而然地成為了移動端自走棋中唯一的大DAU產品。
但對于1500萬DAU這個破圈級的活躍數字來說,一款游戲僅憑品類內的優勢是不夠的——金鏟鏟也有更多的“功夫在詩外”。
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自走棋的“下棋”本身,在文化層面上獲得了認同度、進而引發跨圈層的關注,可能是之前的自走棋產品從未做到過的。
在《金鏟鏟之戰》作為五智會博覽會拓展賽項目出現之前,自走棋品類從“游戲”往“智力運動”上的拓展已經實踐了很久。
像去年英雄聯盟11周年嘉年華上,《英雄聯盟云頂之弈》宣布和中國棋院杭州分院展開戰略合作的消息就讓很多玩家十分驚訝——這下真的和柯潔下同一種棋了?
雖然有個“弈”字,但自走棋玩家之前很少會把本身具備不少隨機要素的自走棋游戲與隨機要素幾乎為零的傳統棋類聯系起來。但恰好是因為都有個“棋”字,加上同樣對腦力活動和策略選擇有要求,從柯潔開始、有大量職業棋手對《英雄聯盟云頂之弈》和《金鏟鏟之戰》產生了興趣,甚至直播“只下圍棋”(實則一進去就在自走棋中“弈悟”),這也成為了自走棋從文化層面破圈的先聲。
當越來越多的傳統棋手,開始以他們棋手和文化名人的身份打開金鏟鏟,將自走棋也稱為“下棋”并把它當作傳統棋類一樣來討論、直播、搞節目效果,自走棋“對弈”的概念也在玩家群體中埋得越來越深——畢竟,就連圍棋主播都開始賽博下棋了。像戰鷹和連笑之前就在“520”雙人聯動直播過金鏟鏟,結果還炸出來了更多的“老鏟子”觀眾在彈幕和評論中調侃說,主播在“賽博下棋”,當“老八”只是暫時的,她是在放長線等著“收菜”呢。
圍棋選手戰鷹在D牌
這種圈層壁壘的打通,來自于自走棋所具備的“對弈”屬性,它很自然地就能讓人把它與傳統棋類聯系到一起,在很大程度上吸引了原本非自走棋品類的玩家、乃至非玩家的關注。和棋院、五智會的合作也是如此,自走棋在幫助傳統弈棋文化起到宣傳作用,而這些異業合作則能讓更多非玩家也認識到“新興數字棋類運動”的魅力。
在剛剛結束的《金鏟鏟之戰》雙周年慶活動上,還有汪蘇瀧、張顏齊等明星玩家的參與
在社交媒體上,你時常可以看到越來越多的年輕用戶在“找人一起鏟一把”、“D個鏟搭子”,這些都是“下棋”這個概念容易拓展用戶群最好的證據。
相較“開黑”“隊友”這樣具備一定理解難度、同時又聽上去有不小技術門檻的詞匯,“下棋”“搭子”本身顯得游玩壓力更小、娛樂休閑意味更濃,能在社交平臺上成為主流的“話術”也就不足為奇。
一個直白的案例是,我之前在小紅書上刷到過一個從未玩過棋類游戲的用戶發帖問“金鏟鏟真的那么好玩嗎”,并且對智力博弈游戲有點望而生畏。一般而言,對競技濃度更高的游戲來說,這種先說自己不行的帖子一般會得到不少勸退。
但在這個帖子下面,很多同為大學生的金鏟鏟玩家都在悉心安利樓主,現身說法“入門很簡單”、“玩明白兩套陣容就能上大師了”——還有溫馨的“姐妹要玩的話可以跟我一塊玩”。
這種基于“下棋興趣”而生的玩家社群文化,才是金鏟鏟在社交領域上真正的殺手锏和破圈關鍵。正是在這個基礎上,金鏟鏟在產品層面的優勢才真正發揮出來——目前市面上還有什么可以有效利用大塊碎片化時間(等車/課間/有氧),反饋強、好入門,同學朋友們還可以一起整活的產品呢?
即便是在賽博空間里,玩家們一樣可以擁有現代人的“以棋會友”。
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相較產品本身制造出IP和內容上的優勢,能找到足夠特殊的“生態意識”和“文化關聯”,讓“下棋”這個概念在玩家和圈外人里都深入人心,可能才是《金鏟鏟之戰》在兩年的運營過程里完成的最獨特的“任務”。
而隨著兩周年慶典后賽季上新、游戲作為五智會博覽會拓展項目變身“智力運動”、金鏟鏟公開賽JOC電競體系也更加趨于完善和全民化,目前“鏟子”塑造的市場格局和玩家認知顯然會維系相當長的一段時間。
新賽季,“雙城之戰”中的希爾科回來了
就目前來看,金鏟鏟玩家們獨特的社交語言和與“弈棋文化”的強關聯,才是《金鏟鏟之戰》在自走棋品類中最穩固的一條護城河,讓它能和億萬弈士一起下盤大棋。在過去,自走棋并非一個用戶粘性非常強的品類,但顯然,完成破圈的金鏟鏟已經通過兩條道路的組合打破了這個魔咒——在超越自走棋的歷史用戶基本盤后,它還有更多新的目標可以去希冀。